Desarrollo de apps educativas

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Es el momento para las editoriales de explorar el mercado educativo con aplicaciones interactivas pensadas expresamente para iPad y otras tablets. Las apps transforman en juegos algunos procedimientos educativos que hasta ahora sólo estaban pensados para papel. El transmedia —es decir, los productos digitales complementados con una versión impresa— es una apuesta de futuro que entrará en las aulas.

Algunos desarrolladores hemos descubierto que las aplicaciones educativas son emocionantes. Lo decimos alto y fuerte, porque las apps para tablets y teléfonos inteligentes nos obsequian con un escenario aún inexplorado, terriblemente poderoso para la comunicación, que combina el juego, la narración, la animación, la interactividad y la visualización, con los objetivos educativos tradicionales.

Cuando escribo estas líneas estamos terminando la segunda fase de la estrategia de marketing para “Play with English”, una divertida aplicación de apoyo para el aprendizaje de inglés que hemos desarrollado para Vox y que es un excelente ejemplo de lo que los dispositivos móviles ofrecen a la educación. Antes de “Play with English” hicimos “Pupitre” para la editorial Santillana, una herramienta para repasar contenidos educativos de forma entretenida y motivadora, con fichas interactivas para combinar conceptos, áreas de dibujo, audios y pequeñas animaciones de éxito que coronan la resolución de cada prueba. Ambas aplicaciones están abonadas al top 10 de aplicaciones educativas españolas, tanto en descargas como en ingresos, y son aptas para su uso privado en casa y como material de refuerzo en el aula.

Play with English” y “Pupitre”, pese a ser aplicaciones de gran calidad, no se venden solas: hace falta tener los objetivos claros para situarlas en el top de las listas de ventas. El mercado que ofrecen las tablets ha llegado para quedarse. Ahora es el momento de situarse, pero para muchos es difícil vender, por lo que es necesaria una estrategia.

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El mercado de las apps para educación

Desde el principio, las grandes firmas de educación se interesaron por el iPad, primero, y por las tablets con Android y Windows 8 después. Todas vieron un mercado nuevo y pensaron en entrar en él con su material. Lo más fácil era desarrollar pequeñas narraciones y cuentos de refuerzo, audios en idiomas, interactividades con objetos que saltan y efectos especiales para algún juego. Casi todos empezamos por ahí.

El valor añadido de la mayoría de esos primeros productos editoriales digitales comparados con los de papel, aparte de su precio, no era demasiado evidente, salvo algunas excepciones interesantes. Pese a que a los niños les siguen gustando, pocas aplicaciones de cuentos se venden bien. Sus animaciones e interacciones son buenas y hacen avanzar la historia, pero no resisten la comparación con los videojuegos, situados en el mismo rango de precio. El mercado todavía es poco proclive al pago, en comparación con la edición tradicional. El consumidor no está acostumbrado a pagar por contenidos digitales, aunque en realidad son más ricos y más seguros que los físicos, están siempre a la mano y son de actualización gratuita.

Tras esa primera oleada, algunas editoriales han apartado su mirada del mundo digital de alta interactividad porque no ven rentabilidad a corto plazo y todavía esperan el momento de entrar en el mercado de las tablets. Otras se han refugiado en la edición por volumen: muchos contenidos de producción barata y poco o nulo valor añadido a cambio de estar en las tiendas de apps. Pero esa opción no es buena, porque si el producto no es brillante, nadie lo quiere ni siquiera regalado y están tirando su inversión. En consecuencia: hay que hacerlo bien, apostar por llegar a lo alto y resistir arriba.

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Una estrategia coherente: primero la app

Es indudable que el iPad y el resto de las tablets y smartphones nos ofrecen el mejor campo para transformar en juegos algunos procedimientos educativos que hasta ahora sólo estaban pensados para el papel y algún otro formato más o menos engorroso como las pizarras digitales o los ordenadores. Sin embargo, el mercado educativo va a utilizar el papel mucho tiempo. ¿Cuál puede ser, entonces, la estrategia en educación?

Hacer cuentos está muy bien, aunque no caben medias tintas: debes hacerlos con animaciones impresionantes, o muy interactivos y con mucha calidad. Pero hacer aplicaciones interactivas, juegos que planteen retos, actividades y desafíos educativos de manera divertida es todavía mejor. En Itbook sabemos que conseguir ingresos a partir de la venta de aplicaciones de calidad es una realidad, y este es el momento de situarse en un inmejorable lugar desde el cual partir cuando el mercado esté maduro y la demanda de estos productos sea generalizada. Sabemos que las tablets son una herramienta de educación masiva. Por tanto, lo primero es pensar en la app.

Reivindicamos una buena aplicación con una gráfica atractiva, útil, interactiva y educativa, que tome los contenidos —antiguamente expuestos sólo en papel— y los explore de una manera motivadora para el niño o el adolescente. Eso, con un plan de marketing eficiente, es un gran inicio que nos coloca arriba en las listas de descargas. Ya tenemos una aplicación exitosa. ¿Y entonces? Es el momento de aparecer en el top de aplicaciones por ingresos. Para ello alimentaremos la aplicación con nuevo contenido, a través de actualizaciones o de un servidor conectado a las miles de apps descargadas por los padres y determinaremos una estrategia de redes.

Todo esto es un trabajo duro e intenso que da resultados. Y cuando hemos conseguido más de 100 mil descargas y ya tenemos 15 mil o 20 mil usuarios activos, ¿por qué no editar una versión en papel, basada en la app?

Transmedia

En Itbook solemos decir que cuando has acabado el producto en el papel, en las aplicaciones sólo comienzas. Démosle la vuelta: cuando has acabado la aplicación, producir una versión en papel es algo que, en realidad, ya has hecho.

Para editoriales de desarrollo de aplicaciones como la nuestra es fácil producir contenidos transmedia, de la app al papel impreso. Está claro que para nosotros es complicado vender productos físicos por el momento porque nuestra experiencia de distribución se circunscribe al App Store y a Google Play. Sin embargo, para cualquier editorial tradicional la distribución y la venta son mucho más sencillas. En el mercado editorial de educación, las empresas como la nuestra y las editoriales tradicionales están llamadas a entenderse. El mercado está ahí. Nosotros vamos por él.

Mientras escribía este artículo, he visitado una web muy documentada dedicada a las citas sobre educación; comparto una en la que reconozco el trabajo de nuestro equipo:

“Es el supremo arte del profesor despertar la alegría de la expresión creativa y el conocimiento”.

—Albert Einstein

Para acabar con otra cita, voy a recurrir a John Dewey, uno de los pedagogos estadounidenses de la primera mitad del siglo xx que estableció las bases del sistema educativo norteamericano, cimentado en la experiencia y la práctica:

 

“Si enseñamos a los estudiantes

de hoy como enseñamos ayer,

les estamos robando el mañana”.

—John Dewey

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El desarrollo de una app educativa

Un producto de este tipo requiere de un equipo experto y de habilidades muy variadas que debe trabajar en franca colaboración: desarrolladores, ilustradores, animadores, diseñadores gráficos, actores de doblaje y expertos en ambientación sonora… y, por supuesto, el material pedagógico. Este es el recorrido necesario para realizar una aplicación del estilo de “Play with English”… paso más o paso menos.

El contenido

Siempre, primero el contenido. Podemos elaborarlo expresamente para la app o partir de un buen material originariamente pensado para papel. En ambas opciones se parte casi de cero: hay que pensar en formato digital y los procedimientos antiguos ya no valen. Es necesario hacer un análisis pedagógico de los objetivos y elaborar el material (textos, descripción de ilustraciones, etcétera). Cada aplicación es distinta, pero en todas hay que introducir un juego, una historia y las rutinas propias de las tablets y smartphones para determinar las interacciones que harán que la aplicación funcione.

El análisis de la aplicación

Ya tenemos el contenido: textos y descripción de la parte gráfica. Lo segundo es saber cómo vamos a mostrar ese contenido: objetivos y medios en cada pantalla y cada actividad. Hay que realizar un mapa de la app, prever un sistema de navegación, la información que habrá en cada parte, el estilo de las ilustraciones y la gráfica… Y determinar el modelo de la app. ¿De pago o gratuita? ¿Con narración en off? ¿Para cuántos idiomas? Hay muchas preguntas a las que encontrar respuesta.

Guión técnico y guión literario

El siguiente paso es elaborar un guión técnico y uno literario, ambos exhaustivos, en el que figuren ilustraciones, textos, acciones asignadas a la animación y a la interacción de cada escena o prueba. Aquí se elige de manera preliminar el tipo de técnica en cada parte de la app. Cuando estos dos guiones están preparados ya podemos producir las ilustraciones y las animaciones.

Guión de producción

También hay un guión de producción en el cual figuran todos los elementos que son necesarios para acabar la aplicación: ilustraciones, animaciones, traducciones, locuciones, pantalla para iTunes, textos de descripción de la aplicación, etcétera.

Estudio de la gráfica y primeras ilustraciones

Un estudio preliminar de los elementos de navegación y de las ilustraciones y animaciones está listo para que los desarrolladores comiencen a montar la app y a establecer las rutinas de uso. A lo largo del desarrollo habrán pequeñas variaciones en la parte gráfica.

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La producción

Los desarrolladores asignados al proyecto comienzan a preparar el motor de Cocos 2d o de Unity, en función del tipo de producción. El departamento de diseño lleva ya un tiempo trabajando en las ilustraciones para cumplir con las exigencias del guión. Por un lado, las figuras con animaciones e interacciones están separadas de los fondos en sprites de animación. Cada elemento de la escena tiene su referencia precisa en ejes de coordenadas y líneas de movimiento concretas. Usamos Illustrator, Photoshop, Flash, Xcode, Cocos2d, Unity, entre otros.

La versión alfa

La app está acabada en la parte gráfica y en la de desarrollo. Ya funciona en al menos uno de los dispositivos a los que va dirigida, aunque no de manera perfecta. Le falta la ambientación sonora, las traducciones a idiomas y las locuciones. Los textos se preparan para su traducción y su locución por actores nativos en todos los idiomas previstos para la app.

La versión beta

Se incorpora la ambientación sonora, las traducciones y las locuciones.

La depuración y el testing

En iPad hay tres versiones para dispositivos con capacidades diferentes y dos resoluciones distintas. Si vamos a iPhone y a iPad Touch hay que contar con otras tres resoluciones. Si incluimos Android en la producción, el espectro de resoluciones de pantalla y dispositivos es más amplio todavía. Hay que pulir la app para que funcione en todos ellos, para que no salte, para que todos los elementos entren a su tiempo. El departamento de desarrollo acaba de montar los sonidos, las voces, los textos. Luego comienza el depurado.

Cuando todo está listo en la app, hay que probarla a fondo. Personas de la compañía, ajenas a la producción, prueban los cuentos y hacen una crítica constructiva o en ocasiones destructiva. Después de la reunión de testing, surgen los errores. Una vez solucionados, la app está lista. Comienza la cuenta regresiva para la venta.

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Marketing

Se hacen los últimos retoques al ícono, una parte difícil, pequeña, pero en extremo importante. Elaboramos el material promocional: portada para iTunes y para el resto de las tiendas, banners para la web; una página de aterrizaje específica para la aplicación, con su nombre e información para apoyar su promoción; un video promocional que muestre su funcionamiento; dossiers de prensa, etcétera.

Subida a las tiendas

Tras un par de semanas de espera y su revisión por parte de Apple, el título sale a la venta.

El costo

¿Cuánto vale? Depende. Diría que cuesta entre 5 mil y 50 mil euros. Aunque puede costar más. Depende del tipo de producción.

La venta y el modelo de negocio

Los precios de venta tienden a ser reconocidos como bajos por los desarrolladores, ¡y denunciados como altos por los usuarios! Apple ofrece su propia escala de precios: gratis, 0,89, 1,79, 2,69, 3,59, 4,49… así hasta un centenar de euros.

En el caso de “Play with English”, la app es de descarga gratuita y regala la primera pantalla, con siete desafíos gratis. Es posible comprar por 2,69 euros el resto de actividades, hasta completar las 42 que ofrece la aplicación completa. El padre o el tutor decidirá si su compra es pertinente o no, después de probar el contenido tantas veces como guste.

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