¿Qué tipos de alumnos (jugadores) puede haber en un aula gamificada?

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En 1996 Bartle realizó una clasificación de los jugadores de videojuegos multijugador. Propuso cuatro tipos de jugadores (Asesinos, Ambiciosos, Socializadores y Exploradores), ubicados en un sistema de cuadrantes donde el eje X representa la preferencia de interacción con otros jugadores frente a la exploración del mundo, y el eje Y representa la preferencia por la interacción frente a la acción. Esta taxonomía se muestra en la siguiente figura.

No obstante, cuando hablamos de gamificación en educación, el ámbito de aplicación es ligeramente distinto, ya que el objetivo final no es jugar. Por poner un ejemplo claro, el killer no parece tener sentido en una aula gamificada pues su objetivo es, por encima de todo, ganar y que los demás pierdan. Pero cuando hablamos de educación no podemos permitir que haya ganadores y perdedores; más bien al contrario, debemos perseguir que todos nuestros alumnos ganen lo máximo posible.

Basado en su modelo RAMP para la motivación intrínseca, Marczewski propone una revisión de los tipos de jugadores de Bartle. En la clasificación de Marczewski, cada tipo de usuario en un sistema gamificado está asociado a uno de los cuatro tipos de motivación intrínseca de su modelo RAMP. Así tenemos los Socializadores motivados por las Relaciones, los Espíritus Libres (exploradores de Bartle) motivados por la Autonomía, los Ambiciosos por la Maestría y, finalmente, los asesinos son sustituidos por los Filántropos, motivados por el Propósito.

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