Un juego de mesa para fomentar el uso correcto de Internet

Con motivo del Día Mundial de la Seguridad en Internet que se celebra este miércoles 8 de febrero, Manu Sánchez Montero, profesor del CEIP Maestra Ángeles Cuesta de Marchena, Sevilla, nos trae un juego de mesa hecho por los propios alumnos para orientar y marcar los principios básicos de educación digital.

Desde el curso anterior, en nuestro centro contamos con un proyecto denominado ‘Un colegio de juegos’. Para nosotros, los juegos en general, y el de mesa en particular, son recursos básicos en nuestro aprendizaje. Por ello, utilizamos distintas metodologías llamadas ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos), así como la gamificación para globalizar el aprendizaje o reforzar de manera puntual algún concepto o destreza.

En este caso, los alumnos de 6º de Primaria crearon en la asignatura de ‘Cultura y práctica digital’ el juego ‘Redes’, dirigido a jugadores de 9 años en adelante, cuyo objetivo, además de divertir y entretener, es difundir el uso responsable de Internet y las redes sociales entre los más jóvenes. Disponible para hasta seis participantes, gana el que logre combinar los tres ‘súper consejos’ y las cuatro cartas de la misma red social. Se puede jugar tanto en modo básico como en experto.

Contenido y reglas

24 cartas de ‘súper consejo’.
40 cartas de redes sociales (cinco iguales por cada una).
5 cartas comodín: valen en cualquier red.
5 cartas ‘acoso’: el siguiente jugador debe descartar las siete cartas que tiene en la mano y robar otras siete de la baraja. Además, pierde el turno.
5 cartas ‘bloquear’: se puede utilizar para eliminar la acción de la carta ‘acoso’.
8 cartas ‘mala ortografía’: se cambia el sentido del turno.
8 cartas ‘sin señal’: el siguiente jugador pierde su turno por tener mala conexión.
25 cartas de acción especiales (para jugar con el modo experto).

Mecánica

Se barajan todas las cartas y se reparten siete a cada uno de los participantes. Las cartas sobrantes se colocan boca abajo. Cada jugador roba una carta de la bajara y elige otra de su mano para jugar. Si es una carta de acción se resolverá esa acción, sino comienza el turno del siguiente jugador. Para la opción del modo básico, es necesario quitar todas las cartas del modo experto (‘amigos’, ‘ayuda’, ‘cuenta abierta’, ‘troll’ y ‘verdad’).

Consejos

A través de este juego estamos recomendando directamente una serie de consejos para que los alumnos los tengan en cuenta en su vida real, tales como la importancia de cerrar la sesión cuando se comparte un ordenador, las consecuencias de publicar imágenes propias o de terceros o los riesgos de contactar con desconocidos a través de la red. Asimismo, el juego desarrolla el pensamiento estratégico, la memoria, el liderazgo y el reconocimiento visual en nuestro alumnado.

 

Consulta la nota en: Educación 3.0

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Twitter es una red social creada en el 2006 cuya característica principal es la de permitir enviar mensajes de corta longitud; 140 carácteres,pero ¿podrá usarse en la educación? y si es así ¿cómo hacerle?, a continuación 5 enlaces sobre el uso de esta red social en la educación y si me quieren seguir en ella los espero en @ramon3434. Continuar leyendo “Twitter en la educación”

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